提起AMHC很多玩家可能都不了解,但是说起DOTA2的RPG地图,相信每个玩家都能信手拈来几个自己喜欢的地图。而AMHC正是一群RPG地图制作的爱好者汇集的组织,他们大多是出于自己对于游戏的热爱无偿的为玩家制作一张张有趣地图,但是由于整个RPG生态的不完善,非营利性的制作团队正在越来越快速的被迫离开这个圈子。Dewangsky是一个大学生,老家在芜湖,也是AMHC的一员,这期我们就通过他的自述来了解RPG地图制作者的现状。
Dewangsky: 我接触DOTA2的时候是在2013年,是我朋友带着我进坑的,之前也有接触过DOTA1,那时候这只是魔兽的一张RPG地图,所以夹杂着别的RPG一起玩的。结果到了DOTA2,RPG反而成了游戏的一部分了,因为我的个人兴趣,在AMHC论坛里看到了精品贴后,就一直在组织里打酱油从事RPG地图的制作了。
AMHC的话应该算是现在国内RPG研究和制作的最大的组织了,人数一直很少,维持在一个平稳的程度,水平比较高的有十几个人。原先仅仅是一个线上组织,后来就有些核心成员加入了Avalon工作室(下文会详解这个工作室),总体上进入制作阶段的人还是比较少的,加上相关的DOTA2内部人员,做饰品相关的大约200人吧。现在我们成员出过的作品里有名的包括大海战,肉搏,平妖乱,荒神罪,THD2,诛仙决,还有刚刚推出的神兵剑录。可以说国内的DOTA2框架下的地图作者都和这个组织有直接或间接的关系。
一般来说制作一张RPG地图是一件比较繁琐的事,DOTA2的编辑器专业要求比起魔兽争霸3的更是高了不少,UI、特效、模型、还有程序,都需要专人来负责,如果想做一款优秀的rpg,地形和程序员更关键。一般程序员是核心,我参与的项目里主要担任策划,但是也在帮忙做程序的活。大致流程是首先程序这块想做啥,给出一个大概的构想,我们小组内几个人讨论想加什么来实现,毕竟一个人想不了那么多,毕竟RPG不是商业游戏,大家也不是专业的,一般在这里比较谨慎,基本不会去做一些特别复杂的功能设想,然后更为详细的数值系统丢给策划来做,地形策划人员单独和程序策划聊,拿出一个大概的地形,再拿到小组里看一眼,地形一般分区做,一块区域一块区域的做,然后把几个区的地形合并就是一个完整的地图了。
设计主要是靠模型外部导入,还有笔刷。模型导入主要就是钱的问题,笔刷算是硬功夫,所以好的地形很少。美工做UI素材,当然设计的样子也是大家看过的,UI素材同样可以买,或者下载一些免费资源,这个和制作者自己的想法有关,如果你想做的很好,那么有专门的美工单独做是必须的,如果对这方面要求不高,用系统的也没有什么问题。程序主要写的就太多了,从技能效果调用什么音效,什么特效到和npc对话的对话框,主要用lua语言,再加上RPG的制作工具对于很多制作者来说并不完善和友好,整个工作推进起来比较难,由于这个工具的各种奇怪问题,经常有设想的功能被卡住很长时间不能做而放弃的。
而地图的测试随时都在进行,测试和调试基本做出一个大概的样子就能玩了,制作组成员直接用编辑器编译进去测试每个技能的实际效果和特效效果,商店UI的显示情况,还有游戏难度,不断的调整数值系统还有比如接任务的,对话框等等等,当然如果允许的话会尝试添加新的功能,甚至会整个换掉原来做好的某个部分。这样差不多一个RPG地图就能诞生了。
而目前外界对于RPG地图的制作关注度也不是非常高,好的RPG地图会引起直播平台的关注,做关于RPG的直播活动,至于刚刚提到的Avalon,他们已经是专业的RPG地图工作室了,他们已经做了荒神罪,THD2,肉搏还有最有名的大海战。在大海战之前他们的技术大佬做了肉搏这张地图,其实这个地图就花了几天的时间,结果因为各方面的效应奇怪的火起来了,我们作为AMHC的成员都为他提供了很多便利。到了后来的大海战,正好Avalon的地形和主程序都是我的朋友,所以就连贴吧的第一波宣传都是我帮他们做的,当时我也有幸提前玩到了游戏内容,被他们的制作水平和效果给惊艳到了,他们的模型都是外包定做的,像我们这种业余的无偿制作者肯定是达不到这样的程度的。大海战的反响非常好,一方面是DOTA1时代的延续,另一方面也得益于用心的宣传,在技术上又挖掘出了编辑器的强大功能,让我们认识到这真是一个非常先进的游戏引擎和编辑器,让RPG地图火了好一阵子。
虽然Avalon作为RPG地图制作团队中的佼佼者已经走上了正式的商业模式,但是目前的盈利方式还是非常单一,目前可以卖官方的通行证,不过收入远远不够,所以也会有第三方交易平台上卖一些会员特权,这也是无奈之举,毕竟只靠通行证可能连成本都收不回来。一张RPG地图视质量而异,制作期间差不多半年左右,高质量的甚至还要更长一点,因为还要受到作者本身情况的限制,比如自己的工作和学业肯定是不能耽误的,而且一个人可能同时会参与多个项目,比如澄海的多操就是真三的作者做的,战就战的程序也是我们现在的程序,宝石TD的地形甚至兼顾了好几个项目,大家互相搭把手,开发的人力成本一点也不小。
做了那么久的RPG地图,一路下来最开心的还是有人愿意玩我们的地图,同时还愿意为我们留下宝贵的意见,最难过的无非是RPG仍旧没有太多的玩家愿意加入进来,而且技术性的玩家越来越少了,这也不是我们自己地图的原因,所以导致现在愿意加入的作者不多了,本身全职也没什么特别的出路,更别说经过这么难的编辑器考验还能留存下来的了,甚至已经有多年经验的作者迟迟打不开这个领域的发展前途,受到现实情况的影响而离开。在之前提到的饰品作者,就有更好的盈利模式,做饰品就要做单独的模型了,如果上架的话就能获得分成,V社在这方面做的要比RPG好很多。但是无论RPG还是DOTA本身,本质上其实都是MOD,MOD收费一直是一个比较敏感的问题,之前上古卷轴5就有尝试过收费MOD,后来因为种种原因被取消。所以我觉得要发展好RPG的话,得要看V社对于他的定位,到底是仅仅为了做出来而做出来。还是真心的想提供这样的一个发展平台,对于我们自己来说,还是重在坚持,所有的困难都需要时间去慢慢克服。
Avalon商务Kusomania: 当时Avalon的成立就是一群研究编辑器很久的人想聚在一起看看能不能做点什么,不过建立公司这件事,王玥也是一个推手吧,每个人的出发点不一样,比如我只是为了推广DOTA2本身,Archer想做出好的独立游戏,但我们都选择了同一个实现的途径。我们和AMHC的性质还不一样,AMHC是个非营利性的技术论坛,最早一批国内的开发者都在这里讨论D2WT(DOTA2 Workshop Tools)编辑器相关的内容,Avalon可以说是AMHC里的精英组成的一个盈利性组织,AMHC论坛上大部分的教程都是Avalon的成员写的。目前我们专注于开发,也就是地图制作,同时积累技术经验,核心团队现在有7人,加上线上帮忙的有十几个人吧,成员没有太明确的分块,每个人有自己擅长的部分。我们比较向往Valve或者Supercell的管理模式,不过现在规模太小,产品主要是围绕制作人吴宁宇(Archer)来做。已经完成的有东方dots,幽暗丛林肉搏,大海战,荒神罪,正在制作的作品不方便透露,不过预计会在11月左右发布。
我们团队从2015年7月底就成立了,目前主要靠着通行证的收入有微薄的盈利,当然比起使用第三方渠道收费的地图肯定过的不是很好。商务合作方面,因为目前业界完全低估了自定义游戏的制作难度和商业价值,所以提出的方案都接近荒谬,大部分商业合作我们都拒绝了。RPG目前基本现在处于两极分化的状态,制作水平在两个极端,我们能做的,不代表所有人都能做,所以我们目前旨为DOTA2自定义地图正名,给作者们一个良性的成长环境,也希望给想要学习自定义地图制作的新人们一个合理的动机。目前自定义地图可以自己盈利,但基本处于灰色地带。包括雅典娜和宝石td等使用第三方支付渠道绕开V社的行为,我们觉得对于个人作者来说是好的,但是一旦产品量级大了就难以控制。V社目前对于这样的行为基本处于知道但不想管的态度,毕竟作者要吃饭,VALVE也是明白的,在官方的商业模式推出之前,这些渠道是可行的。我们还在与V社沟通,希望有类似于官方的内购渠道,也有利于V社监管。据河马大大一年前透露的消息,VALVE对于自定义游戏的商业模式其实已经有明确的计划,据描述是一个“非常牛逼的商业模式”,但目前还没上线。
至于现在热炒的VR技术,事实上开发没有任何难度,VALVE自己的VR编辑器叫做Destination,基本就是D2WT框架也就是source2这一套,对于熟悉D2WT的制作者来说没有什么上手难度。Destination的内容基本与Vive相关,除了导入资源外,值得一提的是可以把符合要求的照片直接转化成VR的场景,像火星表面和英国教堂这两个展示demo就是用这种手段做出来的。目前VR内容制作的成本其实也没有想象中那么高,难点在于结合设备进行的玩法设计,还有一个硬伤就生理性眩晕,这个比较无解,听说晕车药可以有一定程度的缓解,我本人也是重度VR眩晕,玩一个小时基本要晕3个小时才能缓过来,有相同症状的朋友基本与VR无缘了,再好玩也玩不了。目前国内VR内容制作这块更多的是搞噱头骗融资,但目前也很难骗到,盈利的基本都是硬件厂商和线下体验店,内容制作基本收不回成本,不过VALVE的这个编辑器可能会在未来实现全民低成本产出VR内容的盛况,但也只是可能。