暴雪新FPS收费模式未定
2015.03.1215:23 作者:网络 来源:网络
在2015年美国波士顿PAX East暴雪游戏发布会上,《守望先锋》的创意总监Jeff Kaplan宣布游戏将于2015年秋季开启Beta测试,然而我也有幸在PAX East游戏展上与Jeff Kaplan聊了几句,说“有幸”是因为他是我十分欣赏的一位游戏开发者。早在《魔兽世界:燃烧的远征》那个时候就和他在暴雪嘉年华上见过一面,Jeff是个十分平易近人的人,也非常乐于倾听玩家们的建议。
和Jeff做采访就很容易变成一场非常轻松的聊天讨论,此外,作为《守望先锋》的创意总监,我们可以问到游戏内许多实际以及专业的问题。
关于游戏收费模式
第一个问题是关于《守望先锋》未来将采用何种收费模式,对此Jeff简短直率地表示目前团队正在紧锣密鼓地研究竟是哪种模式更贴合玩家和游戏,但目前并没有一个定论。
研发团队正就英雄、组队和战斗系统做着不懈奋斗,有关其他内容则需要玩家们的参与才能决定了。
在许多问题中,还问到了有关《守望先锋》的背景故事,如何将人物故事融入进整个游戏呢?
Jeff很清楚暴雪必定会遵从以往的模式设计故事框架。Chris Metzen已经为《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》故事设计做出了巨大贡献,他也将继续设计《守望先锋》的故事背景,很显然,百丈高楼平地起,这又是一次新的挑战。
而Chris自有妙计,比如新地图,直布罗陀观察点就是一个让玩家亲身体会游戏内历史的典例。
这些游戏之外的元素也一定会被大加开发,这一点可以从2014年的暴雪嘉年华中看出。因此我们也可以大胆猜测未来创意部门一定会推出相关小说、故事甚至有漫画来满足粉丝们对游戏和英雄角色们的好奇心。虽然现在暴雪还未有所表示,但有理由相信他们一定会去做的。
想玩《守望先锋》电脑是否需要一台好的配置呢?
我向Jeff Kaplan转达这个问题后,他告诉我们《守望先锋》目前是由全新引擎打造的,还不清楚对硬件的要求如何,也尝试在不同情况和机子上都能让游戏稳定60帧,这对于一款射击游戏而言,确实非常重要。
暴雪下一个计划优化在低端机上的画面,等一些技术上的处理到位后就可以完成这一目标。目前看来,能带动《魔兽世界》的机子也能很好的运行《守望先锋》。
玩家之间的互动
在互动性一类的问题中,VikInk问到一场比赛中两边的队伍是否可以交流。答案是可以的。暴雪很希望能加大玩家之间的互动性,而敌对队伍的交流则是很重要的一环。游戏有一块交流平台,虽然PAX East中没有展示出来,但是这是一处能让你和他人交流对话的频道,能让你和不同队伍的人交谈互动。
当然了,暴雪也会根据《守望先锋》运转的实际情况和反馈来决定是否需要禁用掉这一功能保障玩家之间不受骚扰,比如可以设置拒听功能。
如果不喜欢射击游戏,还有必要尝试《守望先锋》吗?
这也是我想去问守望先锋创意部门的一个问题。Jeff Kaplan则拿魔兽世界做了个例子。10年来MMORPG都服务于专业玩家,其他人则疑惑:“魔兽世界有什么好玩的?这种游戏太难了!”然而暴雪依然让普通玩家成功上手了。暴雪就是有能让所有玩家都爱上他们游戏的本事。
《守望先锋》也一定能如此成功,因为它并不需要高精确度的瞄准。比如Jeff表示就拿Tracer来说,即使有些许的偏差也依然可以击中敌人。托比昂也是如此,他可以依靠炮台来攻击对手而不用时时举着枪瞄准。
《守望先锋》十分强调团队合作,而不是单纯的个人技术。六个人的队伍才是一场游戏的致胜关键,靠个人技术的杀敌,克敌,制敌就并不重要了。一个队伍才能一起守卫一处据点或是推动推车。Jeff同时也表示游戏中会有许多因素降低给新手带来的难度。
《魔兽世界》 vs 《守望先锋》
Jeff Kaplan早已是魔兽世界的创意总监了,而此次又担任了《守望先锋》的同职,我想知道这两个位置对他而言有什么不同的感受。
这诚然是两份职位。《魔兽世界》是个大型游戏有PVE、PVP、副本、野外Boss等事物,而《守望先锋》只要专注于射击板块就行了,并没有掺杂其他的元素。可以说两款游戏各有侧重点。对于《守望先锋》来说,每一个小石头都可能被用来当做遮挡物,每一帧的波动都可能影响局势,所以优化对这款游戏是很重要的。
《守望先锋》是否会登陆其他平台?
Jeff Kaplan当然希望有能其他平台版的《守望先锋》,作为一名研发人员,他肯定乐意有更多的人能来玩。比如《暗黑破坏神3》和《炉石传说》就登陆了其他平台,而玩家群也因此扩大。
目前虽然只研发了PC端的守望先锋,但随着时间的进展,开发人员表示说不定也会登陆到其他平台之上……
关于游戏收费模式
第一个问题是关于《守望先锋》未来将采用何种收费模式,对此Jeff简短直率地表示目前团队正在紧锣密鼓地研究竟是哪种模式更贴合玩家和游戏,但目前并没有一个定论。
研发团队正就英雄、组队和战斗系统做着不懈奋斗,有关其他内容则需要玩家们的参与才能决定了。
在许多问题中,还问到了有关《守望先锋》的背景故事,如何将人物故事融入进整个游戏呢?
Jeff很清楚暴雪必定会遵从以往的模式设计故事框架。Chris Metzen已经为《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》故事设计做出了巨大贡献,他也将继续设计《守望先锋》的故事背景,很显然,百丈高楼平地起,这又是一次新的挑战。
这些游戏之外的元素也一定会被大加开发,这一点可以从2014年的暴雪嘉年华中看出。因此我们也可以大胆猜测未来创意部门一定会推出相关小说、故事甚至有漫画来满足粉丝们对游戏和英雄角色们的好奇心。虽然现在暴雪还未有所表示,但有理由相信他们一定会去做的。
想玩《守望先锋》电脑是否需要一台好的配置呢?
我向Jeff Kaplan转达这个问题后,他告诉我们《守望先锋》目前是由全新引擎打造的,还不清楚对硬件的要求如何,也尝试在不同情况和机子上都能让游戏稳定60帧,这对于一款射击游戏而言,确实非常重要。
暴雪下一个计划优化在低端机上的画面,等一些技术上的处理到位后就可以完成这一目标。目前看来,能带动《魔兽世界》的机子也能很好的运行《守望先锋》。
在互动性一类的问题中,VikInk问到一场比赛中两边的队伍是否可以交流。答案是可以的。暴雪很希望能加大玩家之间的互动性,而敌对队伍的交流则是很重要的一环。游戏有一块交流平台,虽然PAX East中没有展示出来,但是这是一处能让你和他人交流对话的频道,能让你和不同队伍的人交谈互动。
当然了,暴雪也会根据《守望先锋》运转的实际情况和反馈来决定是否需要禁用掉这一功能保障玩家之间不受骚扰,比如可以设置拒听功能。
如果不喜欢射击游戏,还有必要尝试《守望先锋》吗?
这也是我想去问守望先锋创意部门的一个问题。Jeff Kaplan则拿魔兽世界做了个例子。10年来MMORPG都服务于专业玩家,其他人则疑惑:“魔兽世界有什么好玩的?这种游戏太难了!”然而暴雪依然让普通玩家成功上手了。暴雪就是有能让所有玩家都爱上他们游戏的本事。
《守望先锋》也一定能如此成功,因为它并不需要高精确度的瞄准。比如Jeff表示就拿Tracer来说,即使有些许的偏差也依然可以击中敌人。托比昂也是如此,他可以依靠炮台来攻击对手而不用时时举着枪瞄准。
《守望先锋》十分强调团队合作,而不是单纯的个人技术。六个人的队伍才是一场游戏的致胜关键,靠个人技术的杀敌,克敌,制敌就并不重要了。一个队伍才能一起守卫一处据点或是推动推车。Jeff同时也表示游戏中会有许多因素降低给新手带来的难度。
《魔兽世界》 vs 《守望先锋》
Jeff Kaplan早已是魔兽世界的创意总监了,而此次又担任了《守望先锋》的同职,我想知道这两个位置对他而言有什么不同的感受。
这诚然是两份职位。《魔兽世界》是个大型游戏有PVE、PVP、副本、野外Boss等事物,而《守望先锋》只要专注于射击板块就行了,并没有掺杂其他的元素。可以说两款游戏各有侧重点。对于《守望先锋》来说,每一个小石头都可能被用来当做遮挡物,每一帧的波动都可能影响局势,所以优化对这款游戏是很重要的。
《守望先锋》是否会登陆其他平台?
Jeff Kaplan当然希望有能其他平台版的《守望先锋》,作为一名研发人员,他肯定乐意有更多的人能来玩。比如《暗黑破坏神3》和《炉石传说》就登陆了其他平台,而玩家群也因此扩大。
目前虽然只研发了PC端的守望先锋,但随着时间的进展,开发人员表示说不定也会登陆到其他平台之上……
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